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上课方式:公开课/内训/总裁班课程 时间上课时间:1天
授课对象:企业内部管理人员、业务/服务负责人、需要创造性解决问题的员工
授课讲师:曲直
创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。工作场景创新解决三个问题: TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点 THINK亮点——通过脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点 TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代 通过不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。
◆ 创新定义——理解创新定义,培养创新意识; ◆ 创新思维——培养创新的用户思维,为创新思维定锚; ◆ 创新工具——培养创新的工具思维,提供新的解决方案; ◆ 敏捷创新——MVP最小可行性原则,敏捷创新快速迭代; ◆ 协作沟通——团队合作与沟通能力,有效协调共享创意; ◆ 学以致用——基于乐高实际应用能力,以上帝视角重塑问题。
课程大纲 第一讲:解读创新 1.创新的三力 1)创新的原力 2)创新的阻力 3)创新的动力 2.创新的三重属性 1)新颖性 2)可行性 3)价值性 3.创新的流程——三个盒子 1)触点盒子 2)亮点盒子 3)试点盒子 乐高工作坊互动:确认创新出发点,明确创新的目的与选题 第二讲:TOUCH工具箱——触点盒子 1.发现问题 1)同理心探询 2)用户访谈 3)用户画像 2.拆分问题 1)触点图 2)寻找MOT关键时刻 3.定义问题 1)困扰≠痛点 2)HMW问题重构 乐高工作坊互动:构建用户画像与触点图 第三讲:THINK 工具箱——亮点盒子 1.从触点到亮点 1)确认波峰:爽点 2)确认波谷:痛点 3)创新的意义:拔高波峰让爽点更爽,填平波谷让痛点不痛 2.创新和田十二法: 1)加、减、乘、除 2)变、改、联、学 3)代、搬、反、定 乐高工作坊互动:以触点图为基础,明确一个痛点并利用创新工具对其改善 第四讲:TRY 工具箱——试点盒子 1.搭建原型 1)乐高场景推演法; 2)故事画板法 3)情景剧模拟法; 4)4D建模法 2.工作坊互相评估 1)用户(内部、外部)体验代替“我们以为” 2)反复验证 3)对应触点 3.敏捷迭代 1)MVP原则 2)复盘目标 3)萃取经验 乐高工作坊互动:创新自评、互评与改善,进行乐高原型搭建。 附录:乐高课程简述 1.为什么选择乐高教具: 1)激发创造力:乐高通过自由组合和构建,寻找新的解决方案和创意。 2)手脑协调:用手思考,通过实际场景搭建,以第三人称视角重塑思维。 3)团队合作:场景搭建往往需要协作解决问题、分工合作、共享资源。 4)可视化思维:乐高场景搭建提供了可视化想法表达,将抽象转为可见,帮助创新思维的清晰和逻辑化。 2.乐高式创新工作坊的优点: 创意释放:工作坊的翻转课堂,为乐高提供了更多的可能性,学员大胆尝试创新,随时推翻重塑,释放创意。 快速原型:通过乐高搭建,可快速还原场景、设计原型,将理论想法一定程度上进行可视化。 迭代改进:乐高场景可随时重塑,不受空间与物资限制,通过不断迭代改进来优化设计和解决方案。 3.乐高创新的缺陷: 限制性:乐高受到材料、形状和尺寸等限制。有时候可能无法完全满足特定需求或复杂设计。(特别是研发需求) 时间消耗:构建复杂结构或进行详细设计可能需要较长时间。在时间紧迫的情况下,不够敏捷,延误创新。