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“乐高”创新工作坊

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上课方式:公开课/内训/总裁班课程 时间上课时间:2天

授课对象:行长、支行长、中高层管理者、客户经理、研发部、产品部、高潜员工

授课讲师:蔡柏玉

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课程背景

美国传奇设计师查尔斯· 伊姆斯曾说“玩具不是看上去那样的稚嫩天真,玩耍和游戏是认真思考的前奏”;IDEO创始人戴维·凯利也说,玩耍和搭建模型是更好地认知世界的工具。 “乐高认真玩”(英文称LEGOⓇ SERIOUS PLAYⓇ,下文简称LSP),是一种以乐高积木为载体,成员平等参加,通过搭积木讲故事、团队进行一场有动力的对话,从而获得认知和群体智慧的方法。 创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。乐高工作场景创新解决三个问题: TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点 THINK亮点——通过脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点 TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代 “乐高认真玩”是基于创新想象和隐喻,引导思维、沟通和深入分析以解决实际问题的工具。通过持续的思维发散和收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。在引领团队共同体验,共同创造的过程中,同时去识别团队优势,探索团队动力。成为企业转型和变革、转变思维模式、打破思维桎梏、采用多角度的处事方式,提供沟通和探索创新机遇的最佳方法,寻找新的出路应对挑战的利器。 本课程理论萃取于斯坦福大学 Design School 所倡导的“设计思维”。依托“用手思考”的教学理念,借助乐高积木等视觉工具,将创新方法论立体化地呈现在课堂上。助力学员把日常学习中的二维信息,转化为三维体验、四维情感、五维潜意识,多维全息扫描,帮助学员轻松、快乐地认知到自己的思维盲区及限定性信念。通过心、脑、手的混合体验,激发出潜在的创造力。 谷歌、微软、腾讯法拉利、奔驰,从组织机构NASA、哈佛、牛津和沃顿等组织,都是通过“认真玩”的方式来提升组织能力。我们相信,“玩耍”的力量能够让招商银行更具有创造力、觉察力,更好地解决服务体验问题,并做出更好的创新决策。

课程目标

1、通过提问、构建、隐喻打开思维的桎梏和限定性信念,找到提升自我的突破口; 2、调动学员原本的工作经验,增强团队信任感和内在觉察,提高绩效; 3、构建多视角的创新工作方法,进行系统化整合,并且在跨部门团队内部达成创新共识 4、体验式激发想象力,达到创新思维,结合未来工作场景创造性输出行为计划和预演方案;

课程大纲

以赛代教——创新战役拉开序幕 模块一:创新洞察 一、创新展示 1、个人介绍(乐高) 2、团队展示(乐高) 二、创新解读 1、回顾:最有创意的“体验”场景 2、创新要素——形式、流程、结果 3、创新流程——三盒子理论 4、如何创新--盒子内创新 模块二:触点盒子——TOUCH工具箱 一、体验场景搭建 1、典型场景设定 2、模型还原现状 3、场景构建四要素 4、洞察反思 二、未来体验场景创新重构(创新机遇) 1、三维洞察——个人、逆向、战略视角 2、场景对比触点 3、价值排序 三、客户画像:明确关注点 1、针对不同痛点提炼触点(痛点即创新点) 2、针对不同客户提炼触点(需求即创新点) 3、针对不同场景提炼触点(体验即创新点) 模块三:亮点盒子——THINK 工具箱 一、创新的阻碍 1、思维定势:结构性、功能性、程序性 2、社会性从众 3、利益VS风险 二、创新的六脉神剑 1、加:加高、加厚、加多、组合等 2、减:减轻、减少、省略等 3、乘:放大、扩大、提高功效等 4、除:压缩、缩小、微型化 5、替:材料替、方法替、形状、颜色、次序等 6、逆:逆向思维颠倒 三、亮点盒子思维四步法 1、拆分(组件、流程、属性) 2、重组(组件、流程、属性) 3、创新改造——主题创新、流程创新、结果创新 4、价值分析 模块四:试点盒子——TRY 工具箱 一、原型测试 1、搭建未来场景(个人) 2、小组改造 二、形成解决方案 1、创新三要素——可行性评估 2、量化目标——解决方案场景搭建 3、搭建预案场景 4、激发动力——形成书面行动计划及执行步骤 5、落地效果——形成内部团队改进制

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